大多電競達人
過了20歲就開始走下坡路
『電競本身是人與人競技的一種方式,只是通過電競來體現。』該業內人士認為,很多人對電競的理解比較淺顯,其實任何游戲都能成為電競,直播、俱樂部、賽事都是電競的衍生體。
電競主播的高速發展,源於2014年亞馬遜收購游戲流媒體服務網站Twitch,收購價9.7億美元,當時國內就有很多人跟風建了直播平臺,熱錢流入,一大批具有表演欲、擅長打游戲的人進入這個行業,第一批人都吃到了人口紅利,兩年前電競主播MISS的簽約費一度達到三年一億。但直播平臺一直比較燒錢,平臺簽約有影響力的電競主播,提高觀看量,最終還是為了融資上市。
對於游戲本身壽命,他分析說,以前所有游戲都是基於PC端,游戲的黃金發展期為5年。而王者榮耀是一個手機游戲,已火過了第二個年頭,如果不能火到第三年,那麼手游電競項目的熱度也就只有兩三年。
對於電競玩家的轉型,業內人士並不擔心,因為這些人擁有數量龐大的粉絲,大多年少成名,見過了世面,積累了人氣,而且腦子也轉得快。他所認識的電競達人中,『若風』就和演藝圈朋友保持著很好關系,其淘寶店銷量主要依靠粉絲經濟,每月流水幾百萬。『大多電競達人都在25歲之前淡出這個圈子,因為25歲之後狀態就不對了,操作和反應就跟不上了。』他表示,十六七歲是他們的巔峰時刻,過了20歲就開始走下坡路了。
直播能火多久?
用戶數量增速難以持續
『主要網紅大致可分為五種類型:電商網紅、視頻網紅、直播網紅、圖文網紅和事件網紅』。根據2017年中國社會科學院發布的《中國新媒體發展報告》,各類網紅擁有不同的風格,網紅粉絲也各具特征,而網紅風格與粉絲群體的差異又進一步決定了網紅變現方式和生命周期的不同。
2016年,網絡直播迎來爆發式增長。在用戶規模上,至2016年12月達3.44億,月活躍用戶高達1億;在市場規模方面,從2015年的約90億元漲至2016年的約150億元,增幅高達67%;在平臺規模上,早在2015年,全國在線直播平臺數量就接近200家,大型直播平臺每日高峰時段同時在線人數接近400萬。據媒體不完全統計,截至2016年5月,平均每隔3小時就有一款新的直播APP誕生,市場熱情可見一斑。當然,直播APP的淘汰率也很高。
成都電子競技產業協會副秘書長候旭認為,在現在年輕人的圈子裡,直播的重要程度已取代電視,不過這些受眾的忠誠度比較低,他們可以有多種選擇,比如英雄聯盟過氣了,一些主播就開始轉入王者榮耀,以及現在正火的絕地求生。
但直播行業也亟待規范,政府也將對這些主播加強監管,網絡直播行業目前呈現出大步跨越後的調整狀態。候旭認為,電競主播只有頭部主播纔能賺錢,如今主播在各大平臺都是靠績效掙錢,這就對觀看量提出了要求,因此不排除直播存在一些問題。
《中國新媒體發展報告》提到,直播內容存在同質化和平庸化傾向等問題。直播平臺、直播間單純追求吸引人氣和眼球,放松對內容的監管和控制,導致涉黃、涉毒、暴力等內容屢禁不絕。此外,用戶的增長速度並不能持續。據估計,未來幾年的用戶增長幅度將由2016年的61.7%下降為2017年26.28%和2018年的15.74%。市場的蛋糕雖然很大,但是新增部分卻越來越少。